音乐类游戏
作者丨楼潇添
赞美太阳!
本次来寻求报导的是一个大学生团队,砰砰工作室,由三名来自海南大学计算机专业的大四学生组成。他们带来的游戏名为《变幻》,在本周获得了苹果商店“小游戏”和“音乐”两个分类的推荐。
砰砰工作室之前已经发布过一款叫《林中小砌》的游戏,有点儿练习性质。我玩了一下,玩法是像《魔法学院》那样不断往上堆叠砖块,但目标设置不太明确。这款游戏工作室三人也不太满意,就没有做宣传。而本次《变幻》获得了苹果肯定,相比之前也有了不少进步,他们希望能通过寻求报导的形式令更多的人玩到。
《变幻》的苹果分类推荐
《变幻》是一款音乐节奏类小游戏,有2种模式,总计24个普通关卡。玩法是简单的单点触控,按住屏幕在两种状态间切换,色彩模式切换的是颜色(可以参考街机游戏《斑鸠》的黑白自机切换),轨迹模式切换的则是反方向路径移动。通过与同色圆形的交汇来积累进程,交汇多次,到达100%即可过关,反之碰到异色圆形就会失败。
我直接问了问他们是否有参考《斑鸠》的设计。他们表示之前并没有玩过《斑鸠》,后来有玩家评论提到,才发现有一些相同的设定,但设计游戏时,玩法是完全原创的,基本没有参考其他游戏。
以下是《变幻》游戏视频:
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游戏本身确实也很简单,但在玩法上,《变幻》其实经历了10多个版本的变化。在采访过程中我问起设计思路,砰砰工作室的同学说要组织一下语言,大概40分钟后,他给我发了一篇长长的文章。
我后来给文章配了几张图,不过对于没玩过游戏的人来说,这篇文章整体来说,可能还是不太好理解,关键其实就在于有没有提前玩过《变幻》。而你刚读到这篇文章,一般来说,肯定是属于没玩过游戏的。我本该把文章要点精简一番,但考虑了下,决定还是保留全文。
40分钟后砰砰工作室给我发来的文章:
一开始我们的游戏设定是控制一个小球,它有两种状态——吸收和排斥,然后要吸收蓝色的分,躲避黄色的分(看到蓝色的就切成吸收但也会吸到黄色的,看到黄色的就排斥但也会排斥到蓝色的),每次吸收和排斥都带着矛盾。然后玩家既可以通过一个按钮控制状态,又可以通过触碰屏幕控制小球的位置。这时的版本我们设计成了破纪录的形式,没有关卡,只是会随机出现不同的障碍和道具。但是后来我们发现吸收和排斥太难控制,玩起来有点别扭。于是我们就改变了玩法。
早期某版本
之后变成了在两种颜色间切换。吃对应颜色的分,吃错颜色就Game Over。同时也是破纪录的形式,随机生成不同的障碍和道具。这个版本控制起来容易了很多,但我们又渐渐发现越来越没意思,因为障碍我们不能设置得太复杂,玩家要同时控制小球的位置和状态,本来难度就比较高,障碍和机关再复杂的话就没法玩了。于是我们再次改变了玩法。
早期另一版本
考虑到要同时控制位置和状态太复杂,所以我们就想到精简玩法,变成one-tap类型。因为我们游戏的主题是在两种状态间切换,所以我们就往点击屏幕切换状态的玩法设计。理所当然,一开始我们想到的是切换颜色。然后因为不能自己控制位置了,所以我们要让小球自己运动。早期的版本,我们让小球在屏幕内反弹,让玩家预判会碰到什么颜色的分,来选择切换状态。但是后来发现反弹的话,如果分多起来复杂起来后也不好判断,所以就取消了自由反弹的这种设定。然后我们想到了让它持续做一些特定的运动。然后就设计出了现在《变幻》的第一关。当时还是破纪录的形式,发现如果一直持续这个动作,到后面也会无聊,所以我们就想到干脆做出关卡类型的,让每一关的运动都不相同,从而避免玩到后面会无聊的情况。
于是现在的《变幻》就正式出现了。我们把游戏改成了关卡的形式,每一关都是不同的运动路径,需要让玩家多次调整熟悉路径发现规律,从而找到时机改变状态。关卡的路径非常丰富,都是不太常见又有规律可循,当玩家逐渐发现运动的规律并掌握节奏通关时,会有很大的喜悦感。
既然有改变颜色,那自然也可以改变其他东西,于是我们想到了第二个模式,改变路径。与”色彩”模式不同,色彩模式更多的是记住节奏和轨迹,到了”轨迹”模式,玩家可以自己控制小球的运动,可玩性更高,但游戏也变得更有挑战性。之后在”轨迹”模式我们同样设计了各不相同的12关,每关玩家都可以控制不同的运动种类,一般的one-tap游戏玩家全程都是控制一种运动种类,要么是上下运动要么是左右运动,而我们希望玩家在这个模式可以控制许许多多的运动种类,而且是更加有意思的运动。所以有的关卡是在两个同心圆轨迹间切换,有的关卡会在左右运动的同时叠加上下运动,还有的关卡则是螺旋型运动。
之后为了增加游戏的后续可玩性,我们还为每个模式添加了一个”特别挑战”,让玩家依次挑战前面的关卡,每次碰到正确的球都能得分,连续正确还能有combo加分,从而不断挑战自己的得分。
以上大概就是这个游戏的设计过程所经历的变化。
这篇文章的规模和内容,基本反映了这个新人工作室2个月来的精力都花在哪儿了,很实在,这让我不太想精简它。如果我把它改成让没玩过游戏的人也相对容易弄懂的“要点”版本,它也许会失去某些东西。
我总结一下的话,如果要做一款“小球变幻状态”的小游戏,他们的思路是正确的,所做的改变也是有益的,让游戏一点儿、一点儿地更好了。如果你有兴趣玩了玩《变幻》,不妨再回头看看这篇文章。
《变幻》这类游戏在苹果商店中其实有一定数量,它们用线条和图形组成画面,整体干净、简约,玩法上简单但会有新意,而且关卡设计上还比较用心。关卡设计这一点几乎区分了这类极简游戏的好坏,“坏”的那些中有很多根本不讲究关卡设计,它们讲究“成瘾性”,随机生成关卡就能套用在玩法上。
而《变幻》中的图形移动轨迹、速度、相互之间的时间差,显然是设计好的。有些关卡需要控制节奏,有些关卡则需要发现规律。
最终版本《变幻》
这类小游戏也将是砰砰工作室接下来的目标。因为已经到大四,三人在时间上可以说非常充裕,基本每天都可以花时间开发游戏。但以目前的状况,他们只能从小游戏起步。“我们有这样一个打算,因为我们都是计算机专业,在画面上很难做出那种特别精美的,所以想尝试一下更简洁画面的游戏类型,这类游戏本来就不怎么需要画面,全靠玩法。今后作品的方向大概会是这样:精小,但有创意,而且要玩起来有意思。”
确实,这类游戏仍然有机会获得苹果推荐,而苹果推荐几乎就是中小团队的救命稻草,但我还是必须得说一句,要从这类游戏中脱颖而出仍然会非常、非常艰难。
事实上,砰砰工作室让我想起自己一年前采访的三人团队,也是三名大学生,做了款漂亮的华容道游戏,但此后就没有了新作品。而当一年后再次碰到大学生团队,我作为从业者,不由自主就会同他们谈到更加现实的东西,谈到苹果商店、或者说整体手游市场如今的现状,谈到它的残酷性,简直就像泼冷水一样。可是说实话,对这样稚嫩的团队来说,这些东西都是不得不考虑的。
砰砰工作室也已经体会到了难处,他们已经看到,“要不是有一个分类推荐,可能到现在下载的人都不能过百。而且中国区分类推荐作用也不大,每天就500左右的下载,还是不能养活自己。”
可即便如此,三人目前的打算,仍将是继续做独立开发,并且在这个大四学期,还会发布几款新作品,像我之前说的,那些玩法上相对有创意的小游戏。我只能祝砰砰工作室三人好运。而如果你感兴趣,也可以尝试一下他们的《变幻》,提供一些试玩感受或建议。
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