一小时人生
刚出生一分钟的我只能打出一个单字,就此我发出了我此生的第一个声音: “呱”!
又一分钟过去后,我两岁了,这次可以一次说两个字了,于是我艰难地询问眼前这个女人:“你是” “谁啊” “我不” “会玩” “这玩” “意还” “能吃” “?”。
3岁之后,我终于可以正常说话了。脱离母亲怀抱的我,开始撒丫子奔跑,正当我沉浸在美好的青春岁月中时,我撞上了一头野山猪,它成功送我离开这个世界,那时我只有15岁,而我留下的只有一句“拜拜”。
第一次看到《一小时人生(one hour one life)》的时候,我以为这就是个平平无奇的生存类游戏。玩家们游戏的意义就是活下去,仅此而已。
可当我真正沉浸在游戏中时才发现,《一小时人生》和我们所有体验过的生存游戏都完全不同,它不再是收集资源→建设基地→出外冒险这种“饥荒”式的游戏闭环,而是围绕着两个关键词来进行游戏:“一小时”和“人生”。
游戏开始时,你会随机出生在一个女性角色旁,她作为母亲,可以将你抛弃在荒野之中,也可以倾尽乳汁,把你养育成人。
游戏中一分钟就是1岁,所以玩家有60分钟可以游戏。在成长到3岁之前,我们一无是处,但等到3岁之后,我们可以外出采集食物、收集建筑材料甚至去冒险,只是记得不要去找野猪。
当然,你也可以什么都不做,躺在家里安静的享受不用奋斗的人生,如果在一个食物充足的家里长大,只要不乱跑,根本不会死掉。
但不管怎样,在“一生”这个游戏中,无论你是玩过了上千局的头号玩家,还是万千簇拥的游戏大佬,60分钟过去之后,你都会与世长辞,结束这短暂的角色生涯,甚至有的时候还没来得及和家人说一声再见,也没再看一眼自己的宏图伟业,一切就戛然而止,让人猝不及防。
所以,这款游戏的意义在哪里呢?
三胎家庭中的我
我是Joey,一个平平无奇的小北漂,和大多数人一样,就算你有酒我也没什么故事。虽然已经上班五年,但是这些时间用几个emoji就可以写得很清楚:
平时没什么爱好,一到休息日就爱宅在合租的房间里打游戏,steam是女朋友,epic是好兄弟。
某天看到好友在玩一款名叫《one hour one life(一小时人生)》的游戏。恰如其名,在这款游戏中,一辈子被浓缩到一小时之中——这对于花六七十年才能体验一辈子的,缺少时间的现代人来讲,倒是新奇。
进入游戏后,我呱呱坠地,母亲给我起名“爽”,是的,一个普通的名,但是家族却有一个不普通的复姓:“不会”,所以惊动整个新手服务器的“不会爽”便这样诞生了。
可惜的是,一代目“不会爽”对于游戏的一切都很陌生,于是在被母亲照顾到3岁之后,我们终于凭借着多年出色的游戏经验很快走散。
都说孩子走丢了就该站在原地等,但我在原地磨石头、割食物,直到把周围的食物全部啃光都没有挪动过地方,可直到最后也没有看见妈妈回来过。
也可能因为我是个男孩吧——在这个世界里,能繁衍后代的人,才有活下去的价值。
不出意料的,我被饿死了
好在,二代目的我逐渐找到了游戏节奏,但后来我发现游戏中的告别远比游戏自身要有趣得多。
这一次我出生在了一个贫困的家庭中,家中老母也是孤身一人,就在我以为这辈子又要快速结束的时候,却发现老母亲并没有放弃我,而是把我抱到香蕉树下,喂我一口乳汁,她吃一口香蕉,就这样持续了“三年”,这才勉强度过了艰难的前三分钟。
成年后的我终于可以帮母亲采集食物了,尽管要四处奔波寻找食材,制造生存用的必需品,但我倒是在这忙碌中乐在其中。
没有想到的是很快家中便添丁进口,弟弟和妹妹如同下蛋一样,一个接一个的蹦出来。
这款60分钟的游戏,熟悉流程和基本生活就要20分钟,这就让母亲的一辈子一下子只剩下40分钟,而在这40分钟里,养育一个孩子至少需要3分钟,养3个,就是9分钟——她的29年就这样过去了。
图源:中新经纬。
很快,我也是三胎之家的一份子了,然而弟弟妹妹的破坏力超强,我和母亲花费很久才攒下来的一点点资源,瞬间就在他们的“玩耍”中烧光了。
而我作为家中长子,扮演起了父亲的角色,除了疲于奔命地去寻找资源和食材别无他法,因为一旦我停下来,断粮的4口之家只能等着饿死。
没想到的是,这竟让一个现实生活中的独生子感到一丝慰藉。
我这代赶上独生子女政策的人,在看到开放几胎的话题之前从未觉得自己有多特殊,时至今日才发觉,原来自己经历了一段历史。
时间一点点流逝,忙碌在007的采集食物工程中的我,再见到母亲时,她已经是一头白发了,按照游戏的进程,此时她的生命应该只剩下最后的十几分钟。
她问我:“你看到弟弟妹妹了吗?”这时我才意识到,我也已经很久没见到那几个小孩子了。
因为一局只有一小时的原因,在这个游戏中的大多数玩家都抱有一种“萍水相逢,永不相见”的想法,对于只认识了三分钟的亲人们没有什么留恋之情,等到成年可以自行生存的时候,他们自然而然地离开家,不会再回来了。
有的玩家因为找不到亲人,还会托人带话给自己的家人
从14岁开始生育的母亲,要一直生到40岁才会停下来,我有点后悔当初没有劝她少养几个孩子算了。游戏里的母亲自己就能生出个孩子来,但是只要不喂的话婴儿也活不下来,也就不必为他们准备很多食物,以及浪费搭在他们身上的时间了。
所以很多母亲会选择把孩子生下来后就抛弃在荒野上,任其自生自灭。
但我的母亲没有这样做,她尽力把每个孩子都拉扯大了,但终了换来的还是孤零零的身影。
“喂!三点几啦!饮茶先啦!”
尽管知道这不过是网络世界另一端的陌生人,但我还是不由得悲从中来。“她的一生都没有自我,我该让她安度晚年的。”这是我那时唯一的想法,但我能做的也只不过是点燃篝火,让她更舒服一点而已。
看我在她面前跑来跑去,她问我:“儿子,你会点火吗?缺少的材料我可以去找。”
我回了个“会”,就径直离开了基地,因为我怕她赶着去收集材料。待我找到足够的材料后,我们终于可以守着食物和篝火坐下来,聊聊自己的人生。
她说她曾经一名大厂螺丝钉,平日里摸鱼的时间都没有,更别说打游戏了。但即便是这样,年中的晋升却已经没有她的份儿,被360环评刷下的她愤愤不平地找领导理论,但这却被认为是不服从管理,于是她被找了个理由降级降薪。
我不太懂她们公司的职级,于是她便用了一个很直观的例子给我打了个比喻:几乎跟公司清洁工一个等级。
于是她只能骑驴找马,另谋出路,没想到一个月过去了,满意的下家没找到,反而是在某天上班的路上突然腹部剧痛。到了医院才知道,她患有急性胃出血,致病的原因有很多种,但和精神压力大、心情抑郁脱不了关系。
医生说需要静养一个月,但是她3天就出院了,大家以为奋斗青年出院肯定是第一时间找工作去了,没想到这次她决定从哪里跌倒就从哪里躺平。她辞了职,窝在家里,想吃就吃,想玩就玩,想安安静静地做一次自己,等到躺够了,再继续出演自己的S2E01。
就在我静静听她说自己的事情时,一个小时的时间也很快走到了重点。
“儿子,我的时间不多了,保护好自己。”
还没等我说什么,他在我眼前直接变成了一堆白骨。
说来惭愧的是,那局我并没有活到60。因为手欠,我在一次去掏熊洞的时候被熊一巴掌拍死了。而当我退出游戏之后,才留意到“母亲”的临别赠言是“躺下来,儿子,爱你”
这年头有人劝酒,有人劝婚,也有人劝你跳槽,但谁想到最后火遍全网的却是一个劝你饮茶的大叔。
“喂!三点多啦,你还工作什么啊?(这里有脏话)喝茶先啦!做那么多都没用的,老板根本不会心疼你!做个球啊做!”
一时间,“三点几啦!饮茶先啦!”成为各大摸鱼群的接头暗号,打工人的灵魂在这一刻找到了共鸣。不管你是背负房贷的中年社畜,还是在大厂拧螺丝的奋斗青年,在这时都要暂缓工作的步伐,停下来饮茶。
它如同一首劝人躺平的劳动号子,响彻全网。
于是我在这里找到了人生的重启键,这一次,“不会爽”不会帮弟弟妹妹打工,不会看着老母亲满头生白发。
“不会爽”这次会躺下来,爽起来。
你躺你的,我卷我的
有这样一则“苏联冷笑话”:
面对日益强盛的“平躺”文化,加班成为苏联亟待解决的首要难题,老板深入底层想要调查清楚,到底怎样做才能让自己的员工接受加班。
这时,他正好看见一个小组正在策划,他赶过去问他们:
假设你回到寝室里,和你同寝的兄弟坐到你身边并开始宣扬平躺文化,你该怎么做?
第一个人说:上去用福报和鸡汤安慰他,告诉他阳光总在风雨后!
第二个人说:立刻向公司举报这种反对996的言论。
第三个人头也不抬地回答到:怎么可能,我们哪有时间回寝室?
身为一个压抑许久的社畜,我经常做梦梦见自己炒掉老板,奔赴自由。然而摸摸头上新长出来的韭菜新芽,我也知道在这个停不下来的年代,除非你仙风道骨,或者是投胎学大师,否则很难真正心平气和地躺下来,不再焦虑。
好在在这个可以不断重启的一小时人生中,我可以毫无顾忌地躺平。
在《一小时人生》中,有这样一群神奇的玩家,他们被称为“夏娃流”玩家。
所谓“夏娃流”,是基于游戏内的一个设定:当服务器中可生育的女性角色不足时,会有部分玩家一出生就是14岁的女孩,她们被称之为夏娃。
这些夏娃们会自动生下小孩,但她们会选择不弃养,而在自己寿终正寝后,她也可以再次选择回到游戏,这样就可以世世代代在同一个地方里建造家园。即没有人打扰她们,也没有人会瓜分她们的劳动成果。用这个游戏方法,《一小时人生》变成了一个普通的生存游戏。
简而言之,夏娃流就是“一人吃饱,全家不饿”的理想生活。
自身寿终正寝之后她们也可以选择回到游戏,这样她们就可以世世代代在同一个地方建设家园,而且没有人会打扰她们,分享她们的成果,简而言之,夏娃流就是使“一生”成为普通生存游戏的一种方式。
当然,破坏了游戏规则就要承担相应的风险。就像夏娃流一样,因为只有寿终正寝才能轮回,如果发生意外或者饿死都很难再找回原来的基地,只能断档从零开始。可以说夏娃流的容错率为0,只要稍有不慎,一切的努力都会付诸东流。
虽然听起来蛮可怕的,可是这和我现实工作中的“福报”基本没什么两样,同样是需要巨大的精力投入,同样是一旦失败就意味着归零。
幸运的是,我的“子孙们”有很多会玩的人,整个家族繁衍到第八代,但是谁都没想到的是,庞大的家族竟然因为没有女孩而彻底绝后了。
整齐的一家人
其实我知道,从第九代孩子的名字就可以看出来,家人们其实已经很努力了,作为最后的几个孩子,他们的名字我记得很清楚:
第一个男孩叫招妹,可想而知,大家对这个孩子有多失望;
第二个男孩叫弃养,背后的原因令人动容;
第三个孩子终于是个女孩了,取名叫:家族的希望!
可是不幸的是,“家族的希望”是个新人,刚出来就去找熊爸爸单挑,下场自然和“不会爽二代目”一样了。
其实家族无后早已经在我的预料之中,毕竟她们在起名字的时候忘记了,我们还有一个家族名——不会,所以连起来就是:不会招妹,不会弃养和不会家族的希望。
因为家里已经初具规模,所以我也不打算再繁衍后代了,免得辛苦建立的家园被破坏,可是意外很快就降临到了我的头上。
本该空无一人的家园中,不知不觉来了无数个陌生人。我打字问他们:“你们是谁,为什么会在我家?”
他们只是注视着我,没有回应,而且寸步不离我身边。很快存下的食物被消耗殆尽,我也没办法去寻找新的食物,我就这样被活活饿死了。
重活一次,我以为只要我躺得够平,割韭的镰刀就割不到我身上,没想到还是被“卷”死了。
几百小时的积累轰然倒塌,我一点玩下去的心也没有了,在这一局把自己饿死之后,我留下了那行最终的遗言:“是谁杀死了那个石家庄人?”然后卸载了游戏。
作者只想让你躺平,但国服却卷进来了
无论任何一款游戏,身上都会流淌着制作人的血。
也许你认为一款游戏而已,不至于玩得这么矫情,可《一小时人生》的制作人Jason自己就算是 “矫情”界的领军人物。
《一小时人生》是Jason制作的第18款游戏,跟之前的17款游戏一样,开发完成后他就将游戏代码彻底开源,放弃了作品的版权。
这意味着无论是谁,只要在不违法的条件下,谁都可以直接利用这些源代码,运营自己的服务器或是开发游戏,而瑞典的一家移动开发商Wereviz AB也是二次开发《一小时人生》中的一员。
在确定Jason不参与开发,也不接受分成的情况下,Wereviz AB开发了移植移动版,双方运行各自的服务器,但是WAB需要妥协的是,每次PC版做出更新一段时间后,移动版才可以随之更新并且任何人都不能声称《一小时人生》是他们自己的作品,否则就是欺骗。
Jason目前大致保持着每周更新一次的频率,按照他自己的预期,游戏将持续更新2年,最终的目标是游戏里将一共有1万件物品。
WAB欣然接受了这一点,他们注明了“这是Jason Rohrer的PC游戏《一小时人生》的非官方扩展版本。”但是当国服出现的时候,和平的景象被打破了。
Jason从未料到,自己做的游戏竟然这么受到东方国度的欢迎,《一小时人生》在TapTap上超过70万的关注量以及移动端有着可以容纳12000人同时在线的60个服务器。
但热度和知名度完全扰乱了Jason的生活,因为国服代理亿儒科技根本没想提《一小时人生》是Jason的杰作,与之相反,他们还暗示自己是正版授权代理”的形象,就连官方微博都改成了“一小时人生正版”这样的字样。
Jason因此大发雷霆,他恼的并非《一小时人生》到底是谁创造出来的这件事,而是他不想让人们认为自己的作品和移动端有什么关联,比如移动端的广告是安卓版的全部盈利点,虽然这符合移动版的设计思路,但这不是Jason想要的,至少他不想让人错以为,这些改动是自己的本意。
本就站在道德不利点上的国服代理把游戏官微名改成了“一小时人生移动版”,游戏开屏也标注了《一小时人生》是一款“非官方扩展移植版”游戏。
而Wereviz AB作为移动端的主导者,他们要做的就是和原版拉开足够的差距,无论是从文案还是画面上,都将在未来的几个月内大换血。
这件发生在《一小时人生》的身上,其实一点也不令人意外。
Jason 作为原作者,只是想保留自己的游戏理念,否则也不会把所有游戏都开源;而国服代理则是想通过“正版”的名义吸纳更多的玩家,因为毕竟开源游戏,很容易就会被其他厂商拿去开发,成为竞争对手,到时候“正版”二字的分量可不是现在能够衡量的了。
而Wereviz AB的态度从头至尾都透露着诚恳,没有太多的阴谋诡计,反而赢得了玩家们的一致赞赏。
“一生”这款游戏,正如他的父亲Jason所说,身上还有很多稚嫩的缺点,但是它完全称得上是一款难得的佳作,尤其是它的社交系统,有谁会拒绝“天堂到地狱,我路过人间”的感觉呢?
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